ACE VENTURA, DETECTIVE DE MASCOTAS
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ACE VENTURA, DETECTIVE DE MASCOTAS
Cuando el Grifo está a punto de raptar a Spike miramos en nuestro inventario (el inventario aparece situando el cursor sobre el cuerpo de Ace y pulsando el ratón) y vemos que tenemos una cuerda. La cogemos y la atamos a la roca que está a la derecha de Ace.
Por fin llegamos a nuestro apartamento. Abrimos la puerta con la llave que tenemos en los bolsillos. Una vez dentro, podéis hacer multitud de cosas, como escuchar los mensajes del contestador, abrir todos los cajones posibles, abrirle la puerta al casero Sicadence (podéis abrírsela habiendo bajado el proyector o no, vosotros veréis), etc. Pero lo único realmente útil va a ser mirar el ordenador portátil. Desde él, nuestro fiel amigo Greg Woodstuck nos pondrá al corriente de que los haskies de los esquimales han desaparecido. Pero como no hay ningún barco disponible para ir a Alaska, Greg nos deja caer en medio del océano, para subirnos en un submarino que se parece al Nautilus. Pero para llegar a él, hemos de atravesar un recorrido lleno de basuras, gases tóxicos y demás posible basura marina. Cada vez que nos choquemos con algo, se nos quitará un poco de oxígeno, y conforme pase el tiempo, también, Así que durante el camino hemos de recoger bombonas de oxígeno a la par que esquivamos todos los obstáculos. Una vez a bordo del Nautilos, seremos capturados por los secuaces de Jacques. Nos invitará a una cena, cuyos principales platos serán los amigos de las aguas marinas de Ace. Después de hablar todo lo posible con Jacques, este nos dará permiso para explorar el submarino con la condición de no abrir ninguna puerta cerrada. Salimos al pasillo, cogemos un tenedory lo usamos para abrir la puerta del camarote. Dentro, cogemos la caracola azul, la llave y el fajo de billetes que están dentro del armarito encima de la mesa, le damos el cepillo de dientes a Spike, y cogemos la ostra. Se caerá una perla debajo de la cama, así que movemos la cama para coger la perla. Pero además descubrimos una mella en la pared con forma de concha, que curiosamente es donde encaja la concha azul que acabamos de coger. Una vez descubierta la puerta secreta, intentamos entrar. Después de sucesivos intentos, el valiente Spike se decide a entrar primero. A continuación entra Ace, y descubre el disfraz del capitán Nemo. Lo cogemos. Ahora centramos nuestra atención sobre el mapa que está en la pared. Nos fijamos en la isla, que resulta ser Volcania, hacia donde debemos dirigirnos. Ahora cogemos la pluma, señalamos a los 50º de latitud y pulsamos sobre el hueco donde pone latitud (en el papel que está para este uso). Repetimos la operación para la longitud y nos llevamos el papelito. Ya sabemos las coordenadas de Volcania. Volvemos al camarote y leemos el libro de memorias del capitán Jacques. Pasamos las hojas hasta llegar a una en la que pone: largo corto largo. Recordad esto para luego. También cogemos un trozo de mapa que está ahí. Es hora de encargarse de Jacques y sus amiguetes. Subimos al piso superior, y nos colocamos el disfraz del capitán Nemo. Gracias a la siempre oportuna intervención de nuestro fiel ayudante Spike, conseguimos espantarlos a todos y quedarnos con el submarino a nuestra merced. Vamos a la mesa de navegación y resolvemos el rompecabezas (tan solo hay que hacer 6 movimientos). Cuando lo hayamos conseguido, colocamos el trozo de mapa que tenemos en el hueco que queda. Ahora usamos el papel de las coordenadas sobre el mapa, ponemos la cubierta de mapas y finalmente usamos la pluma sobre el mapa. Ya hemos localizado del todo Volcania. Pero aun no sabemos como llegar hasta allí. Para eso tendremos que bajar por la escotilla que está enfrente del camarote. Usamos la llave en el panel del control y vemos que el señorito Jacques tenía secuestrada a una inocente ballena. La tocamos 4 veces hasta encenderle el pilotito. Ahora volvemos al puesto de mando y nos fijamos en el sonar. Lo único que tenemos que hacer es soltar a la ballena y seguirla mediante los cursores. Una vez conseguido, miramos por el periscopio, y vemos que unpulpo gigante nos impide la entrada en Volcania. Ahora es cuando nos tenemos que acordar de lo que leímos en el libro de Jacques. Pulsamos sobre el botón de la forma: largo corto largo. El pulpo ya se ha ido, y hemos conseguido llegar a Volcania (tras un accidentado amarre), donde están presa todas las ballenas que ha capturado Jacques. Ya sólo nos queda pasar de una orilla a otra saltando de ballena en ballena. Ya, por fin. Hemos liberado a las ballenas y capturado el Nautilus.
Ya dentro de nuestro apartamento nos encontramos con que Sicadence nos ha cortado la electricidad. Pero Ace es capaz de restablecerla. Para eso coge los guantes que están debajo de la pila, el acuario de las anguilas y las llevamos al baño. Ahí llenamos la bañera de agua y usamos los guantes para meter a las anguilas en ella. Salimos del baño y cogemos el cable de la tele, que una vez unido con la caja de fusibles y metido en la bañera, proporcionará la electricidad necesaria. Vamos a ver el ordenador, y esta vez sí que Greg ha preparado todo para llegar al Polo Norte. Una vez en Alaska, indicamos al esquimal que nos lleve al poblado. Allí llamamos a la "puerta" del iglú y de ahí salen el jefe de la tribu y su hija. Tenemos que hablar con la chica, puesto que el jefe no entiende lo que le decimos. Ella nos dice que su padre desconfía de nosotros, y que debemos pasar dos pruebas: la 1ª consiste en construir un tótem femenino de seis piezas: primero coger la pieza que se parece a una falda (la de colorines), después la que tiene un "ombligo" ,después los pechos, a continuación el cuello (la pieza más estrecha), luego la boca (esa que tiene dos dientes), y finalmente la cara de la chica. Una vez pasada esta prueba, nos toca la siguiente: satisfacer a dos jovencitas en el "arte de frotar la nariz. Ya nos hemos ganado su confianza, así que nos llevan a la escena del crimen. Allí investigamos la nieve de color amarillo y le pedimos a la hija del jefe que nos deje algo para ayudarnos a buscar los haskies. Nos compensará con "El Vengador Ártico", uno motucha de nieve. Ahora nos tocará jugar otra vez con los cursores para dirigir la moto a través de los caminos de nieve. Siguiendo un recorrido en el sentido de las agujas del reloj, y sin meteos por caminos adyacentes, dando una vuelta completa hasta el poblado otra vez, nos encontraríamos con tres sitios a donde ir: en el primero encontramos una antena que tiene un cajón que de momento no podemos abrir. El 2º hay una casa a la que tendremos que ir más tarde. En el tercero llegamos a un campamento militar. Para pasar inadvertidos, nos pondremos el disfraz de comandante . Hablamos con los soldados de la guerra fría y les obligamos a hacer flexiones. Aprovechamos para coger el bidón, que está vacío, y la moto de nieve. Aquí ya hemos acabado, y nos largamos. Siguiendo el recorrido llegaremos a la última parada, que es el poblado. Allí la hija del jefe nos dará un silbato. Volvemos a adentrarnos en la nieve. Ahora, entre la primera y la segunda parada hay un camino a la izquierda. Lo seguimos y llegamos a lo que parece ser los restos de un campamento. Enterrados en la nieve encontramos un hueso, un bizcocho helado y una "sorpresa". Ahora nos vamos a donde está la antena y utilizamos el bizcocho con la caja de la antena. Cogemos el destornillador, el cual no he conseguido descubrir para que demonios sirve, al igual que el bidón vacío. Pero dejémonos de chorradas. Nuestro último destino es la casa de los leñadores. Utilizamos el hacha para abrir la puerta. Una vez dentro, rebuscamos entre la basura y nos encontramos un papelito muy útil. Ahora cotilleamos debajo de la alfombra más pequeña y pulsamos el interruptor que estaba escondido ahí debajo. Esto activará un ascensor secreto detrás de la chimenea. Nos metemos en él y bajamos al subsuelo. Nos encontramos con otro "entretenido" juego. Hay que memorizar la secuencia en que surgen las llamas y atravesar el puente. Cuando hemos conseguido atravesarlo, usamos la palanca para cerrar la llave de paso del fuego.
Una vez en el complejo de túneles, vemos que en la primera puerta hay un jacuzzi en forma de corazón.En la siguiente puerta (andando hacia la izquierda) encontramos una curiosa máquina que le saca el aceite a las focas ,que tendremos que rescatar también. Ya, en la última puerta, llegamos a la sala de control. La custodia un lindo perrito que se pirra por los huesos (adivinad que hay que hacer...). Andando hacia la izquierda hay una puerta que se abre con el interruptor que está a su lado. Al otro lado de la sala encontramos a los haskies..... pero que están siendo utilizados cual hámsters y sin posibilidad de descansar. Para liberar a toda la fauna, lo primero es conectarse al ordenador. La clave que hay que poner viene en el papel que hemos recogido de la basura (PULSA). Ya dentro del sistema, vamos al apartado "seguridad": desactivamos la seguridad del extractor y desbloqueamos el panel de control. Y en el apartado de "mantenimiento del sistema" y activamos la energía del ascensor (si no hacéis esto no podréis salir del sótano). Desconectamos. Ahora abrimos la taquilla para coger una palanca que está detrás de unas latas, la cual usamos para abrir la caja de fusibles de la parte derecha de la habitación. En la caja de fusibles se nos da 4 botones y una palanca. Después de cada combinación hay que bajar la palanca, Las combinaciones que hay que hacer son: botones 3 y 4 para desactivar el estimulador de los haskies (la bota esa que les da patadas en el culo); y botones 2 y 3 para abrir sus jaulas. Ahora vamos a donde están los haskies y los llamamos con el silbato. Ace se encargará de mandarlos a su casita. Vamos a la habitación en la que están las focas. Como ya hemos desactivado la electricidad de la reja, podemos abrirla sin peligro. Seguidamente empujamos la palanca para parar el proceso de extracción de grasa de focas. Ahora no queda más que abrir su jaula. Pero queda el problema de que tal y como están ahora (exprimidas), poco van a durar si salen al exterior. Para eso se requiere que recuperen su grasa. Nada mejor que un baño para eso. Las guiamos hasta la habitación donde está el jacuzzi y usamos la palanca para abrir un bidón de aceite de grasa de foca y vertimos su contenido en el jacuzzi. Ace se organizará su propia orgía con las focas. Terminada la fiesta, volvemos a la moto de nieve.
Al llegar a la puerta del apartamento, vemos que un matón nos bloquea la entrada. Para librarnos de él, nos escondemos en el pasillo y nos ponemos el disfraz de repartidor de pizzas. El matón saldrá corriendo debido a una repentina indigestión. Ya en el apartamento, usamos el ordenata. Nos encontraremos en la página web de Xótica, la página de venta de productos sacados de los animales de Odora y cía. Pero esa página esconde un secreto. Para descubrirlo, nos fijamos en que en la parte de abajo a la izquierda hay una serie de botones con la imagen de unos perfumes, un cofre, ropa y ocio. Si pulsamos en cada uno de esos botones, aparecerá una lista de los productos disponibles, con una foto de un animal al lado. Pues bien, hay 4 fotos que se pueden arrastrar manteniendo pulsado el cursor sobre ellas. Y las tenemos que arrastrar hasta la "x" gigante que está abajo a la derecha. Se formará una figura y una ventanita que nos pide que introduzcamos la contraseña. Podéis poner lo que os dé la gana, puesto que en realidad no se necesita ninguna. Aterrizaremos de lleno en una nueva página secreta. Es entonces cuando Greg nos dice que necesita nuestra ayuda para poder entrar en el servidor de esa página. Y para eso a Ace no se le ocurre otra cosa que hacer un pedido para que tengan que venir a su apartamento y así conseguir que le lleven a sus oficinas centrales. Así que rellenas las tres solicitudes y al cabo de un rato llamará a nuestra puerta una mujer que se llama Vanera, y nos tomará las medidas de nuestro traje. Pero Ace consigue que Vanera le lleve a su guarida. Pos cierto, antes de que aparezca Vanera, llamará a la puerta Sicadence, y se nos brinda la posibilidad de pagarle el alquiler o no. Da igual la opción que escojáis.
Una vez dentro del castillo, se nos conducirá hasta una habitación donde esperaremos a que venga el jefe. Mientras, os podéis dedicar a mirar los utensilios que hay (quien hubiera imaginado que se podía hacer tantas cosas con los animales). Pero lo realmente importante es que cojáis el pase que está en el suelo y levantéis el pestillo de la ventana. En ese momento hará su entrada el señor Gordópulus (a que no adivináis por qué se llama así). Este personajillo es el cabezilla de todo, y a descubierto a Ace. Le ofrece trabajar con él y de paso le enseña las instalaciones. En la sala de control, tenéis que ir hacia la derecha, hacia donde está la botella de oxígeno. Luego le seguís cual perrito faldero hasta que llegáis a la sala de conciertos. Allí le echáis un vistazo a todos los animales de las jaulas y Ace demostrará sus conocimientos sobre animales. Después, Gordópulus nos encerrará en otra habitación. Para salir de la habitación nada más fácil que salir por la ventana. Ahora andamos hacia la izquierda del todo y subimos por la enredadera hasta llegar a la antena parabólica. Recordando lo que nos dijo nuestro buen amigo Greg, Utilizamos el papel que tenemos con las nuevas coordenadas en las que tenemos que situar el satélite. A continuación, volvemos hasta la ventana de la que hemos salido, bajamos por la otra enredadera y entramos por la primera ventana. Salimos de esa habitación y bajamos las escaleras hasta situarnos al lado de las estanterías y la armadura. Ahora bajamos el hacha que tiene en la mano la armadura y se abrirá una puerta secreta. Nos encontramos en la sala de control. Aquí es donde tenemos que hacer la segunda parte del trabajo para que Greg pueda entrar en el servidor: resolver el puzzle del panel de control. He de reconocer que esta es la parte más chunga de todo el juego, porque el puzzle se las trae. Se trata de que cada línea coincida en color con los dos semicírculos que están a sus extremos. Es decir, por ejemplo: empezamos arriba del todo a la izquierda. El primer círculo tiene el color rojo; entonces la línea que está a su lado tiene que ser de ese color, al igual que el semicírculo que está al otro lado de la línea. Pero la otra parte del semicírculo no tiene por qué ser de color rojo. Puede ser de cualquier otro color. Además, hay que tener en cuenta que cada línea y cada círculo tienen dos posibles colores.
Una vez que hemos superado esta prueba, vamos hacia la derecha, hacia la sala de operaciones, habiendo introducido la tarjeta de acceso en el panel de entrada, por supuesto. Ahí estará Vanera esperándonos, y nos atará a la mesa de operaciones. Entonces el señor Gordópulus activará el láser para liquidarnos, pero no contaba con que nuestro fiel Spike está ahí para utilizar el espejo y liberarnos. Ahora vamos hacia la sala de conciertos y entramos en ella. Veremos como a Gordópulus le entran unas repentinas ganas de ir al baño. Y esto es debido a que nuestro querido mono le ha puesto una ración de "Recto Lax" en su aperitivo. Ahora nos ponemos el vestido de vikingo y entramos en escena, ayudado por el coro que constituyen los gases de nuestro orondo enemigo. Al final éste se va y Vanera se lía a mamporros con Spike. Por eso le hablamos delicadamente a Spike para que este aproveche y tire un saco de arena encima de la cabeza de Vanera. Estando ésta fuera de combate, usamos el cañón para lanzarla al baño y que se quede aturdido por el olor que ha dejado Gordópulus, que no huele precisamente a rosas. Y ahora es cuando llega la acción final. Gordópulus, desde lo alto, nos empieza a disparar con el láser. Nosotros bajamos la palanca para liberar a los animales, pero estos no parecen muy dispuestos a salir hasta que acabemos con Gordópulus. Lo que tenemos que hacer es movernos de un lado a otro por el escenario hasta llegar justo detrás de la columna, y a continuación saltar al hueco que hay entre cada columna y el escenario y hacer que Gordópulus le dispare a las columnas. En cuanto derribe las dos columnas, Ace saldrá corriendo con todos los animales y Gordópulus quedará sepultado bajo los restos de su castillo.
Para editar la lista de pilotos deberás editar el fichero ROSTER.DAT con un editor hexadecimal . Aquí tienes una descripción de la estructura del fichero para que puedas modificarlo a tu gusto: 00: Número de pilotos en la lista 02-10: Nombre del piloto 12-20: Descripción del Backup 23: Insignia Aircraft 00: Japon 01: Cuerpo Naval y de Marines USA 02: Fuerzas aéreas Royal y Fleet 03: Fuerzas aéreas chinas 04: Fuerzas aéreas soviéticas 05: Fuerzas aéreas holandesas 06: Fuerzas aéreas de la armada de EEUU 07: Fuerzas aéreas australianas 24: Servicio Contry & Branch 00: US Navy 01: Cuerpo de marines de EEUU 02: Fuerzas aéreas de la armada de EEUU 03: Fuerzas navales japonesas 04: Fuerzas aéreas japonesas 05: Fuerzas aéreas Royal 06: Fuerzas aéreas de la flota 07: Fuerzas aéreas australianas 08: Fuerzas aéreas chinas 09: Fuerzas aéreas soviéticas 0A: Fuerzas aéreas holandesas 25: Rango US Navy US Marine Corps US Army Air Force 00: Oficial 03: 2º Teniente 06: 2º Teniente 01: Teniente (jg) 04: Primer Teniente 07: Primer Teniente 02: Teniente 05: Capitán 08: Capitán Japanese Navy Japanese Air Force 09: Oficial de 2ª Clase 0D: Sargento 0A: Oficial de 1ª Clase 0E: Sargento 1º 0B: Oficial de vuelo 0F: 2º Teniente 0C: Teniente 10: Primer Teniente 11: Capitán 26: 00 = En activo 01 = Muerto 29-2A: Fecha de inicio 2D-2E: Fecha actual 32-33: Misiones realizadas 34-35: Misiones cumplidas 36-37: Campañas completadas 3C: Escuadrón 3E: Campaña 40-41: Victorias aéreas 43-4D: Medallas USA 4E-55: Medalas Japonesas 57-62: Configuración del panel Realism (00=no 01=si).
Para poder jugar con el equipo formado por los mejores jugadores de la competición deberás arrancar el juego de la siguiente forma : SOCCER -01142475549
Durante el juego teclea TOGETHER IN ELECTRIC DREAMS. Ahora pulsa las siguientes teclas: < > G T N Ir al nivel anterior Ir al siguiente nivel Más misiles Menos misiles Vida extra
Passwords: 2.AAJIHGDDC 3.GGHDGGDG 4.HDICICCII 5.IDHEHDGCC 6.IJIIDIHEC 7.CFDFEFEFJ 8.JIIJIIIIC 9.AAAABAAAA 10.CCGDGBBBB 11.HHIAAJJIG 12.GGDDJJHFD 13.JIECBFGFF 14.HGGEDDCCB 15.HHHGFGDCC 16.IHDCHGHFF
ALONE IN THE DARK 3
Después de las desagradables experiencias de Derceto y La Cocina del Infierno, Edward se había prometido a s¡ mismo que no volvería a cometer los mismos errores que le llevaron a aceptar semejantes casos. Pero, que demonios, Slaug- ther Culch no era una mansión embrujada, sino un simple pueblo abandonado donde la Hill Century estaba rodando una película de vaqueros. El que todo un equipo de rodaje, incluida su amiga Emily Hartwood, hubiera desaparecido sin dejar rastro no era algo que pasara todos los días, es cierto, pero, ¨que les podía haber ocurrido?. Sea como fuere, una simple visita al lugar de rodaje terminar con todas las especulaciones. ESTO NO ES LO QUE PARECE.- Nada más pisar las polvorientas callejuelas deshabitadas, Ed se vio agasajado con un caluroso recibimiento. Caluroso, y explosivo, el también se podría decir. Un cartucho de dinamita derrumbó el puente, único camino de salida del pueblo, y a punto estuvo de acabar también con su vida. Un sujeto alto y demacrado, que vestía una sotana negra y un sombrero vaquero, haba sido el encargado de encender la mecha. Una vez más, Ed estaba metido en un buen lío. Después de recuperarse del efecto de la explosión, Ed se dirigió al derruido "saloon" donde encontró un bidón de gasolina que utilizó para poner en marcha un proyector que había en el interior del edificio. Las imágenes mostraban cómo uno de los actores principales era poseído por un fantasma desconocido, mientras el caballo huía aterrorizado. Las cosas empezaban a resultarle familiares. Un registro posterior del inmueble le permitió hacerse con una lata de aceite, una llave, unas maracas y una caja de cerillas, as¡ como una jarra con alcohol de madera, una botella y un frasco, escondidos en la barra, enfrente de una calavera de toro que decoraba la pared principal. Casi por inercia, decidió empujar el cuerno izquierdo, que abrió una trampilla en el suelo custodiada por un zombie armado hasta los dientes. Después de una ardua pelea el espectro se transformó en un gato endemoniado y salió despedido por los aires, dejando tras de s¡ un as de diamantes y una bala de oro. Decidido a explorar la trampilla, Ed se dejó caer, hallando una lámpara vacía. Con ayuda del aceite y las cerillas consiguió encenderla, y as¡ descubrió que se encontraba en la bodega. Allí se hizo con un bastón y examinó el cartel que colgaba de la pared, donde se revelaba la existencia de un pasadizo secreto dentro del barril situado más a la izquierda. Sin embargo, detrás de la puerta de madera sólo encontró un buen puñado de serpientes, a las que engañó utilizando las maracas. Una rudimentaria escalera le guió hasta una de las celdas de la cárcel, donde fue atacado repetidas veces por varios cowboys armados con escopetas. Mientras se deshacía de los fantasmas, recogió una piedra y, con ayuda del bastón, recuperó la llave de la puerta que había en el exterior de la celda. Una vez fuera, lanzó la piedra contra la pared, en cuyo interior encontró un amuleto indio que le permitió sobrepasar el pentagrama que había en uno de los pasillos. También le entregó la jarra de alcohol de madera a un zombie, en la sala del fondo, obteniendo a cambio un frasco curativo. Al otro lado del mencionado pentagrama se encontraba la oficina del Sheriff. Registrando un poco, se hizo con una estrella, unos cartuchos y un poderoso Winchester, que consiguió abriendo el armero con la llave que poseía Colgados de las paredes, reposaban los carteles de los forajidos más famosos de Salugther Gulch, entre los que se encontraban los Hermanos Elwood, Li Tung, un karateka experto en explosivos y Jim Burris, al que sólo una bala de oro podía detener. Ahora Carnby conocía a sus enemigos, estaba en disposición de enfrentarse a ellos. Se internó en una sala dominada por un enorme armario, al lado de una puerta que alguien intentaba abrir. Rápidamente, empujó el armario hasta bloquear la puerta. Después, se apropió de una escopeta escondida en el armario y subió por la escalera que había detrás, alcanzando el ático del edificio. La luna brillaba en lo alto ofreciendo una noche clara, convertida en espectadora de excepción de los terribles acontecimientos que estaban a punto de producirse. JIM BURRIS RECIBE SU MERECIDO. - Nada más salir al exterior, Carnby encontró un látigo y una soga de horca en el centro de una luz sobrenatural que esquivó para hacerse con ella. También se apoderó de una tira de cartuchos y una placa de hierro que utilizó como chaleco antibalas antes de encontrarse con Burris. Cuando el cuatrero se encaró con él, Ed cargó la bala de oro en el Winchester y acabó con su vida, obteniendo a cambio un saco lleno de escorpiones. Allí cerca, en los alrededores de un barril de pólvora, se hizo con una ametralladora Gatlin, un frasco curativo y una mecha corta. La única salida posible era una puerta que se encontraba cerrada, así que disparó contra ella antes de encender la lámpara y entrar en la misteriosa sala. En su interior, descubrió con horror como un misterioso sujeto estaba ahorcando a un muñeco vudú, con un parecido asombroso a Ed. Mientras sentía como le faltaba la respiración y el cuello comenzaba a quebrarse, utilizó la soga de horca para librarse del hechizo. Enseguida, colocó los escorpiones en la trampilla y empujó la palanca, acabando con el hechizero. Como recompensa a sus esfuerzos, obtuvo un cartucho de dinamita, al que colocó la mecha, y un trozo de carne seca. Luego, más tarde se dirigió al barril y, después de deshacerse de dos esqueletos enterradores y esquivar los disparos que provenían del otro lado de la mirilla, introdujo el cartucho en un agujero cercano al bidón de madera. Antes de encender la mecha, abrió la puerta. Mientras las cerillas cumplían con su deber, escapó de la sala al mismo tiempo que una tremenda explosión revelaba una nueva salida en la pared. Hacia allí se dirigió, pisando una flecha que había en el suelo, lo que reveló un nuevo pasadizo. A través de él llegó a un tico dominado por una puerta, donde se deshizo de otro vaquero con bastantes malas pulgas. En la pared del fondo había un hueco disimulado que escondía una gigantesca máquina. Examinándola con atención, Ed colocó la estrella del sheriff en el hueco y utilizó el látigo para desplazar la palanca superior. Esto activó un mecanismo que abrió la mencionada puerta. Así llegó hasta un puente que cruzó a la carrera, saltando hasta la ventana que daba al primer piso del saloon. En el pasillo principal Carnby encendió todas las lámparas, obteniendo varios mensajes. Al otro lado de una de las puertas, había una sala presidida por un gran cuadro del que salió el fantasma de Arizona Kid. En la hoja de periódico que había en el suelo, Ed encontró la solución al enigma. La hoja decía así:"Kid se aparece todas las noches en el lugar donde murió, cuando el buitre canta. Es posible seguirlo a través de su imagen". Sin perder tiempo, alimentó con la carne al pájaro del reloj de cuco, que le entregó una ficha y ahuyentó al cuatrero. Sin olvidarse de coger el perchero, atravesó el cuadro, yendo a parar a un dormitorio donde reposaba una gran cama. Tras el correspondiente registro, se adueñó de una pera de agua, una perla, una flecha y una llave detrás del espejo. Le entregó la flecha al cupido, y observó una extraña imagen reflejada en el cuadro. Abrumado por la proliferación de pensamientos oscuros que recorrían su mente, regresó a la venta rota por la que había llegado al saloon, y encontró un anillo de bisutería cerca del enorme agujero que había en el suelo. Manipulándolo un poco, separó el aro del diamante. Puesto que todas las puertas estaban cerradas, utilizó la llave del espejo en una de ellas, y entró en una nueva habitación donde reposaba el diario de Emily. En él se narraban los misteriosos acontecimientos que habían tenido lugar durante el rodaje de la película. Al parecer, todo empezó cuando se produjo un temblor en la falla de San Andrés, justo el lugar donde se estaba escenificando la película. Brett Samuels, uno de los técnicos de rodaje, desapareció en el abismo, y aún a pesar de que se buscó su cuerpo durante muchos días, éste no apareció. Poco a poco, todos los miembros del equipo de rodaje fueron asesinados o poseídos por espíritus malignos, hasta que sólo quedaron con vida Emily y Morrison, el armero. La narración se interrumpía bruscamente, dejando en el aire muchas de las dudas que corrompían al bueno de Ed. En una de las encimeras, descubrió la estatua de un dragón, al que le faltaba un ojo. Poniendo el diamante en el lugar apropiado, obtuvo un paquete cartuchos para el Winchester. La única salida de la habitación era el balcón, donde un zombie disparaba desde una de las ventanas. Haciendo gala de su afilada inteligencia, Edward puso el perchero delante de la ventana, para frenar las balas. Como el cuatrero había perdido su ventaja, salió afuera, pero su enorme corpulencia hizo que se rompiera el suelo y aterrizara unos metros más abajo. Para entrar en la nueva sala recién descubierta, Ed empujó uno de los paneles de la ventana y formó un rudimentario puente. Una vez dentro, se hizo con un disparador de una cámara, un flash, una llave y un folleto de instrucciones, con un mensaje: "los rollos de películas son inflamables" Pero lo que más turbó sus pensamientos fue la foto de un temible pirata que le resultaba familiar: era nada más y nad a menos que Jack el Tuerto, el morador de la ostentosa Cocina del Infierno, escenario de una de sus anteriores aventuras. Mientras unas gotas de sudor frío comenzaban a recorrer su frente, Ed decidió utilizar la pera de agua con el disparador y volver sobre sus pasos regresando a la ventana rota por donde había entrado en el saloon. Utilizó la llave recién descubierta y abrió la puerta más cercana. Un voluminoso habitante de las tinieblas que agitaba los brazos con la furia de dos hirientes látigos le impidió continuar su camino. En una de las esquinas de la sala, un rollo de película yacía abandonado en el suelo. Acordándose del último mensaje que había leído, usó el disparador y posteriormente el flash en el rollo abandonado. El zombie acabó achicharrado, lo que le permitió apoderarse de un bidón de aceite. Introdujo la ficha que llevaba en el piano mec nico y escuchó una curiosa historia, según la cual un tal Stone llegó a estas tierras, gobernadas por los indios, y descubrió un extraño mineral. Inmediatamente, contrató a un puñado de presidiarios para construir una estación y un tren, mientras edificaban una compleja red de subterráneos en el lugar donde antes reposaba el templo de los indios. ¨Cual sería ese extraño mineral?. ¨Por qué los indios no opusieron resistencia? Preguntas sin respuesta a las que Carnby, de momento, no podía contestar. Como se le habían agotado todas las salidas, Ed decidió investigar más a fondo la habitación, fijándose en una atrayente diana, a la que no dudó en disparar. Como premio a su buena puntería obtuvo un frasco reconstituyente y un palo de guerra indio, mientras la caja que ocupaba el centro de la sala se movía a un lado para dejar al descubierto la entrada de un maloliente subterráneo. Con ayuda del aceite, las cerillas y la lámpara, consiguió iluminar la estancia, reflejando unas paredes rocosas que desembocaban en una amplia caverna gobernada por un lago de lava. Saltando cuidadosamente de bloque en bloque, Carnby alcanzó el pilar donde descansaba un indio, al que enseñó el palo de guerra para poder continuar con su camino. Tras unos cuantos saltos más, llegó hasta un bloque decorado con un símbolo, después de encontrar unos cartuchos y una llave pequeña. Ahora, con mucho cuidado, consiguió alcanzar la antepenúltima piedra antes de la salida, en donde quedó atrapado. Sin saber que hacer, recordó que se encontraba en un lugar sagrado, as¡ que usó el amuleto navajo, que hizo aparecer de la nada una hermosa águila, transportandolo a la ansiada salida. Así, se adentró en las largas estancias de una sobrecogedora mansión, demasiado parecida a otras que ya había desentrañado sus secretos. ESCALERAS Y PASILLOS.- Después de deshacerse de dos matones, se adueñó de una chistera, un frasco y una llave, que empleó en la puerta del final del pasillo, donde estaba la biblioteca. Allí, localizó una plancha de imprenta, un manual de relojería y un libro cerrado, que abrió con la llave de las cavernas. El manuscrito hablaba de las tradiciones de los indios navajos, pero unas desalentadoras revelaciones no hicieron sino confirmar sus sospechas de que sus antiguas pesadillas, que ya creía olvidadas, volvían a la realidad. Pregzt, el dueño de Derceto, también estaba envuelto en todo esto. Intentando liberar su mente de recuerdos dolorosos, siguió registrando los alrededores. Descubrió un reloj detrás de un busto y un espejo donde colocó la plancha de la imprenta que reflejaba la matanza de Slaugter Gulch, ocurrida en 1865. Con estas inquietantes noticias, Ed se encaminó a la puerta cercana a un barril de sales de plata. Gracias al manual de relojería, consiguió abrirla con ayuda del reloj. En la sala que quedó al descubierto se encontró con Morrinson, el amigo de Emily, que le entregó un story-board. También consiguió algunos cartuchos colocando la chistera en la estatua de Abraham Lincoln. Justo en ese momento, un nuevo espíritu maligno apareció a través de una de las vidrieras, atacando a Morrinson. Tras acabar con él, Carnby se dirigió al mencionado ventanal y lo destrozó de un disparo, lo que le permitió alcanzar el cementerio. Allí, las tumbas abandonadas parecían permanecer bajo el influjo de una piedra circular adornada con símbolos indios. Se le ocurrió introducir el palo de guerra en el agujero del centro, despidiendo un rayo de luz que impactó de lleno en la tumba marcada con las iniciales O.E.J. (One Eye Jack). As¡ que aquí era donde reposaban los restos del malvado Jack el Tuerto, al que Carnby creyó eliminar en la cubierta del barco pirata, en su anterior aventura!. Recordando acertijos pasados, colocó el as de diamantes encima de la tumba, que desplazó la losa dejando al descubierto una nueva entrada. Decidi- do a comprobar si realmente Jack el Tuerto estaba muerto, Edward se introdujo en el panteón, hallando un pergamino con el mensaje "Volveré!", mientras era transportado a la cocina de la mansión. Entre cazuelas oxidada s y mesas carcomidas, encontró un rollo de película, una bolsa de carne seca y un frasco de aceite, que empleó para aderezar la carne de la chimenea. Esto activó un mecanismo que separó la pared y le permitió acceder a la sala de baile. El amplio salón estaba presidido por una pareja de bailarines que le entregaron una caja de cartuchos y un martillo. Los músicos, sin embargo, no eran tan amistosos, así que tuvo que deshacerse del florista después de coger la cuerda de la guitarra, la partitura y la llave de la caja fuerte que se escondían el gramófono. Enseguida, regresó a l a cocina, escapando por un corredor camuflado detrás de un falso mueble. Así se encontró con otra puerta cerrada, que abrió empleando uno de sus habituales métodos expeditivos: introdujo la bala 30/30 en la cerradura y la ex- plosionó con el martillo, desarmando el cerrojo que le impedía continuar la búsqueda. Allí mismo, en una destartalada habitación, encontró un detonador, una bombilla y el plano de colocación de una bomba junto a una maqueta de la estación, así como una mesa de montaje estropeada, que arregló con la cuerda de la guitarra y la bombilla. De esta forma, pudo visionar el rollo de película que llevaba, una esotérica filmación donde se veía como la dulce Emily era poseída por un demoníaco personaje. Por último, antes de abandonar la mesa, utilizó la partitura en el visor, descubriendo un número, "806", camuflado entre las notas. La única salida del cuarto trastero era una puerta que llevaba directamente al banco. Esquivó un nido de ametralladoras que protegía la caja fuerte y localizó un libro de astronomía y una curiosa pintura de un billete de dólar con una combinación. Examinó repetidas veces el cuadro y si- tuó el número 806 en la combinación, desactivando así las ametralladoras. Ahora, el camino hacia la caja fuerte estaba despejado, pero la extraña combinación que poseía le impidió abrirla al primer intento. No obstante, gracias al libro de astronomía descubrió que la perla jugaba un papel fundamental, además de la propia llave de la caja. Después del satisfactorio "clic", la puerta cedió para dar paso a un nuevo zombie que, aprovechando el susto inicial, le robó el amuleto y se dio a la fuga. Rápidamente, antes de perderlo de vista,Carnby salió en su busca y le obsequió con un par de agujeros en el estómago,recuperando el preciado objeto. Ya dentro de la caja fuerte, encontró una maleta de la Hill Century repleta de dinero, pero que contenía una trampa que se activaba al abrirla. Puesto que todas las demás salidas estaban cerradas, Carnby abrió la ventana que había cerca de la caja, aterrizando en la casa de McCarthy. Allí encontró un mensaje firmado por el ministro Jed Stone, en el que confesaba estar dispuesto a cambiar a Emily por la maleta llena de dinero y su correspondiente llave, en el depósito de agua. Puesto que no tenía otra elección, Ed decidió aceptar el trato. La única forma de llegar a las afueras era a través de la mina, así que, emulando a Indiana Jones, se montó en la carretilla que había en la sala, no sin antes apoderarse del conector. De esta manera tan cinematográfica, escapó de los matones que rodeaban la casa y llegó a la estación abandonada. Allí le estaba esperando el jefe de la estación, que doblegó empujando un gigantesco cartel y derramando la pintura. Como premio a su agudeza de ingenio, consiguió la ansiada llave de la maleta y un tira fondos escondido en los raíles, que empleó para golpear la campana que abría la puerta que daba acceso a la vía del tren. El depósito de agua se encontraba cerca pero antes de acudir a la reunión decidió cubrirse la espalda. Gracias al plano de la bomba que había recogido, colocó el detonador y el conector en la valla cercana al edificio. En unos pocos segundos, la estación voló por los aires, acabando con un zombie que parecía dispuesto a robarle la maleta antes de acudir a la cita. Ahora que ya nada podía detenerle, se dirigió al tanque de agua, donde Emili esperaba aterrorizada. Enseguida apareció uno de aquellos horripilantes muertos vivientes, empuñando una bandera blanca. Ed se dispuso a cumplir su parte del trato, depositando la maleta y la llave en el suelo. Esta ingenuidad le costó la vida, ya que, con el dinero en su poder, los hermanos Elwood hicieron acto de presencia y le acribillaron a balazos, mientras unas carcaja- das metálicas se mezclaban con los silbidos de las balas. EN LA PIEL DEL PUMA.- Cuando Edward Carnby despertó, sus feroces ojos eran capaces de ver en la oscuridad; su olfato captaba todos los olores de la noche, y sus cuatro patas provistas de afiladas garras le permitían desplazarse con gran rapidez. Gracias al amuleto indio, el hechicero había conseguido recuperar su alma e introducirla en el cuerpo de un puma, aunque sólo temporalmente. Si quería recuperar su forma humana debía devolver el águila dorada a la tierra de donde provenía, antes de que se apagasen las cenizas de la hoguera. Sin perder ni un instante, Ed aprovechó su cuerpo felino para entrar en el saloon y subir de un salto las escaleras rotas que la anterior vez no había podido franquear. Así llego al primer piso. Saltando hábilmente el agujero del suelo y la ventana rota, alcanzó el tejado de la cárcel, justo hasta uno de los rebordes donde se divisaba la estatua de Jed Stone. Una vez más, de un poderoso brinco aterrizó cerca de su brazo, donde descansaba una hermosa figura con forma de águila. Con la reliquia en su poder, siguió la vía hasta llegar a un barril de alquitrán, en el que introdujo una de sus patas delanteras. Después se encaminó a la mansión y metió la garra manchada en el bidón con las sales de plata. Ahora ya disponía de un arma para acabar con los lobos que le impedían el paso al camposanto, donde se encontraba la cueva del hechicero. Tras una dura batalla, colocó el águila en el fuego de la caverna, recuperando su conciencia humana bajo un metro de tierra prensada. Afortunadamente, hacía apenas unos minutos que acababa de ser enterrado, así que no le costó demasiado salir de su propia tumba. El susto se lo llevó el sorprendido enterrador, que dejó caer su revólver, suministrando un arma al reencarnado Carnby, junto a una pastilla de jabón que encontró por allí cerca. De nuevo, se dirigió al tanque de agua, en busca de algún rastro de Emily, pero sólo encontró a un pistolero que parecía ser su propio doble. Ed dejó el revolver en el suelo y le ofreció su mano, entremezclándose con la extraña aparición, mientras se transformaba en un imponente vaquero. Tras recoger de nuevo el arma, subió hasta la cima del tanque y se introdujo en su interior, donde usó el jabón con su espectro que patrullaba la zona, y el cepillo metálico que encontró con el agujero de la viga. De esta forma, abrió una trampilla que le llevó a otro sobrecogedor complejo de cavernas. EL CIENTÍFICO LOCO.- El primer objeto que llamó la atención de Carnby fue un carcomido cuaderno que escondía una buena cantidad de importantes revelaciones. Su detallada lectura le permitió descubrir que el mineral de la montaña era radioactivo, por lo que antes de manipularlo había que fundir plomo sobre él. Dado que el agua de las cavernas era agua pesada -el hidrógeno había sido sustituido por su isótopo, el deuterio-, su combinación con el mineral podía provocar el apocalipsis. También se relataba una leyenda azteca según la cual el que hiciera derrumbar el mundo a los mares del otro lado de la Gran Cicatriz-la falla de San Andrés- reinaría sobre toda la Tierra. Meditando sobre estos dos misteriosos descubrimientos, Carnby localizó un plano y una hoja seca, que colocó en el busto del indio. Con ello, abrió la puerta que le llevó a una nueva gruta repleta de camastros, donde tuvo que enfrentarse a dos carceleros ayudándose de un pico que encontró por allí cerca. Tras salir victorioso, se encontró con un frasco azul y un pergamino con el siguiente mensaje: "al de la carabina hay que darle de beber. Una vez en el cielo, apártate del viejo chiflado y sus agujas envenenadas". El siguiente obstáculo era un suelo de picas que sólo se podía cruzar pisando en unas baldosas. Tras una serie de intentos fallidos, consiguió arribar al otro lado, donde aniquiló a otros dos zombies con ayuda del pico. Así, llegó a una derruida biblioteca y encontró un libro de bocetos de Jed Stone, que dejaba al descubierto su plan diabólico. Al parecer, pretendía hundir el lado oeste de la falla de San Andrés, sepultando ciudades como Los Ángeles y San Francisco. También se interesó por otro libro calcinado en donde descubrió el nexo de unión entre sus anteriores aventuras:Jed Stone era nada menos que el hijo de Pregzt y Elis Jarret, la bruja a la que se enfrentó en La Cocina del Infierno. Una minuciosa exploración del recinto le permitió abrir la puerta con ayuda de la palmatoria, saliendo de allí con una garrafa de agua y una aguja en su poder. Le entregó la garrafa al carabinero y así entró en el ascensor, donde recogió una hucha que en su interior escondía el portaobjetos de un microscopio. Empujó la palanca y se internó en una sala presidida por cuatro pulsadores de varios colores. Colocó el portaobjetos en el microscopio y descubrió la secuencia de colores para abrir la puerta, lo que le permitió acceder a un tétrico laboratorio. Recordando el mensaje del libro, envenenó la aguja con ayuda de un frasco de veneno. Después, usó el frasco en el matraz, bebiendo el líquido resultante. Al instante, Edward se transformó en un diminuto ser de apenas 15 centímetros de estatura. Gracias a su reducido tamaño, se introdujo en la celda donde estaba el doctor y le atacó con la aguja envenena- da, tras recuperar su tamaño habitual. Esto le permitió añadir a su inventario un frasco de amoníaco, una paja y la llave de la cárcel. Introdujo de nuevo el veneno en el matraz, pero esta vez aprovechó su pequeñez para colarse por un agujero que había en la pared, al lado de la mesa. Utilizando la paja como pértiga,saltó un precipicio y se apoderó de una poción. Al recuperar su tamaño normal, descubrió que se encontraba en la guarida de un gigantesco hombre-araña, dispuesto a chuparle hasta la última gota de sangre. Sin casi darle tiempo a reaccionar,esquivó sus picotazos y derramó la poción en el charco que hacía las veces de bebedero de la bestia. Cuando ésta tomó un trago, se convirtió en una diminuta amenaza que Carnby aniquiló con la suela de su zapato. EMILY.- La apestosa gruta era en realidad una trampa de la que parecía imposible escapar.En una de las paredes,Ed descubrió un agujero que daba a una caverna donde se encontraban Emily y el endemoniado Jed Stone. Usó el frasco de cola de la araña al lado de la cavidad,en la parte más luminosa, y consiguió escalar la pared. El momento de la verdad llegaba y los peligros se sucedían uno tras otro. Ahora se trataba de un zombie cuya cabeza reposaba en la esquina opuesta de la habitación. Dado que las armas de Ed sólo parecían hacerle cosquillas, tuvo que ingeniárselas para coger la cabeza,esquivando el cuerpo, y tirarla por el agujero. Antes de salir por la puerta recién abierta recogió un lingote de plomo y un Winchester escondido detrás del yunque. En la siguiente cueva, el mismísimo Liu Tung, alias "Cobra", le salió al encuentro, y sólo gracias al Winchester recién adquirido pudo deshacerse de él, recuperando una peluca y una moneda de dólar, que introdujo en el póster de Jed Stone. Unas lúgubres escaleras y una caja de cerillas era lo único que le separaban de su dulce amiga... y del malvado pistolero,que debía haber maquinado algún plan diabólico ya que se dio a la fuga nada más ver aparecer el rostro asombrado de Carnby, mientras observaba el cuerpo poseído de Emily dentro de una calavera tallada en el suelo, por cuyos conductos fluía el mineral radioactivo. Evitando pisar el mineral, Edward se encaminó hacia el recipiente y lo encendió con las cerillas, colocando el lingote de plomo en el molde adecuado. El plomo se fundió, cubriendo el mineral y liberando as¡ del hechizo a Emily, que salió corriendo para terminar desmayándose. Como la chica estaba fuera de peligro, Carnby decidió perseguir a Jed Stone, atravesando la puerta por la que había escapado, no sin antes recoger el bastón maléfico en que se había convertido el plomo. Ésta se cerró a sus espaldas y activó una plancha con pinchos que se acercaba dispuesta a ensartar al bueno de Carnby, mientras un malvado carcelero intentaba entretenerlo. Enseguida, Edward acabó con él y se adueñó de su cuchillo, al mismo tiempo que lanzaba el frasco de amoníaco contra la puerta, para despertar a Emily. Ésta activó la palanca que tenía a su lado y detuvo la plancha mortal. En el lado opuesto del pasillo, la puerta no tenía cerradura, pero consiguió abrirla apalancando un gancho que colgaba del techo, con ayuda de la peluca. Los goznes rechinaron mientras un halo de malignidad le azotaba la cara sudorosa. Jed estaba cerca. EL MINERAL RADIOACTIVO.- Nada más cruzar el portón,Carnby descubrió una gran figura de metal que lo apuntaba con un descomunal revólver.Era, en efecto, Jed Stone, protegido por una armadura metálica que le volvía invulnerable a las armas de fuego. Por si fuera poco, contaba con el apoyo de los hermanos Elwood, dispuestos una vez más a acribillar a balazos a nuestro héroe. Eso era lo que ellos creían; corriendo como un loco esquivó las balas y se dirigió al tótem que se erguía en el lado opuesto de la sala,donde introdujo el bastón maléfico. El poder del mineral consumió a los miserables hermanos Elwood. Ahora sólo quedaba enfrentarse con Jed Stone, aunque no iba a ser nada fácil acabar con él. Estudió detenidamente todas sus opciones e ideó un plan desesperado: mientras corría en zigzag para esquivar los balazos, se dirigió al depósito y abrió la llave de paso, inundando una pequeña zanja que corría debajo de unos cables pegados a las paredes. Se puso los guantes de goma que encontró cerca de allí¡ y cortó el tendido eléctrico con ayuda del cuchillo, para dejarlo caer estratégicamente en el agua, sin que Jed se diera cuenta.Sin pararse siquiera a respirar, corrió de vuelta a esconderse detrás del tótem, que liberó todo su poder para empujar a Jed encima del agua, donde una terrible descarga eléctrica le hizo regresar al mundo de las tinieblas. Todavía con una mueca de horror en su rostro, Carnby recogió un saco de carbón y escapó por la puerta que Emily acababa de abrir, en dirección al tren que les llevaría hacia la libertad. Después de introducir el carbón en la caldera y encenderlo con las cerillas, pulsó la palanca de la derecha, mientras un ensordecedor pitido acompañado de una gran humareda inundaban la cueva. Una vez más, había salido victorioso de su lucha solitaria en la oscuridad, pero esta vez Emily estaba a su lado y,quién sabe, cualquier cosa es posible cuando se tiene entre los brazos a une estrella de cine agradecida...
Passwords: Fase Misión Código 1 2 CBYXYC 1 3 XABXAB 1 4 YYBBCY 2 3 AZCBXC 2 4 BAXCXX Con los códigos YAYAYA, ZABCXY y BABYXX se activan los cheats: ZZZCYX Elige el nivel ZAZACC Abre la pantalla de créditos
Helicóptero indestructible con munición infinita: crear un piloto nuevo, con el nombre de uno de los diseñadores del juego, Monty Barrymore.
Coge la botella de ron de la oficina y sal por la puerta.
Isla del Caribe I.
Habla con la pintora te dará una taza con el agua sucia de los pinceles. Dírigete entonces a la parte izquierda te encontrarás en el Malecón; habla con el marinero, pregúntale por Caldwell. Ve al Museo y paga la entrada al ordenanza de la puerta, en el hall debes mirar la brújula y el cuadro del pirata Maucoussin, que hay encima. Sube por las escaleras, dirígite al pasillo de la izquierda y encontrarás la biblioteca,coge la carta antigua que está dentro del libro viejo encima de la mesa. Abre la ventana de la biblioteca y tira el agua sucia de la jarra por la ventana. El agua caerá encima del coche del ordenanza. Vuelve al Malecón y agota conversación con el marinero, te dará un imán. Dirígete a la próxima dirección, la playa, entra en el bungalow, coge la jarra sucia , la moneda mejicana de debajo y las notas del profesor. Vuelve de nuevo a la entrada del museo, mira la fuente usa la moneda mejicana con el grifo de la fuente, llena el pote vacio de la pintora con el agua que sale del grifo de la fuente. Entra en el museo usa el imán con la brújula . Sube al la sala de los cañones, gira el escudo se abrirá el pasadizo, coge el trozo de tela y entra en el pasadizo. Coge la daga que está encima de la mesa, los manuscritos. Abre, también, el baúl de la derecha y coge el pergamino. Utiliza la daga con el árbol gomero y llena la taza con la gomoresina. Debes dar la taza de agua limpia a la pintora. Debes volver al Malecón y darle al marinero el manucristo de Colón, volverá a negarse a llevarte pero tú debes insistir en que te lleve, te dirá que si le llevas a pinzas accederá. Ve a la playa verás un cangrejo, pon la gomoresina y el cebo en la roca, haz como si volvieras al pueblo, el cangrejo se habrá pegado, cógelo. Ve a la plaza del pueblo . Dále el cangrejo a la pintora para que lo pinte de blanco. Vuelve al Malecón, dále el cangrejo pintado al marinero, te llevará a la puerta de la Atlántida. Abre el compartimento inferior del batiscafo y coge la caja negra.Ve a la derecha y descubrirás la puerta de la Atlántida que deberás abrir casi al final de la aventura. Sube a la superficie por la cuerda de amarras. Vuelve a la oficina y dále la caja negra al director. Se abrirá un nuevo punto en el mapa, la Iglesia de San Teodoro.
Iglesia de San Teodoro I
Coge el cubo. Combina el trozo de tela con la gomoresina y luego esto con el cubo. Usa el cubo arreglado con la vaca lechera que encontrarás detrás de la iglesia. Lleva la leche y ofrecela al gato que está más a la derecha del pozo. Coge el gato. Tíralo a la ventana al lado del rosetón de la iglesia, la niña salvará al gato y dejará la escalera para que subas por ella. Entra en la iglesia coge el picaporte de la entrada principal y la urna que está en la parte derecha. Usa el picaporte con el confesionario, lograrás moverlo y descubrir un pasadizo. Baja a la excavación, lee el dibujo esculpido de la derecha, mira la cabeza de piedra , el sarcófago y el símbolo de dentro del sarcófago. Coge el medallón que está al lado de los huesos. Usa la nota del profesor con los dibujos de debajo del relieve de Stonehenge. Sal de la iglesia. Se activará una animación, después de está se romperá el rosetón de la iglesia. Vuelve a entrar en la iglesia y coge le objeto extraño. Ve al mapa, verás dos nuevos puntos. Ve al que hay en Inglaterra, Stonehenge.
Stonehenge I
Habla con el señor del tractor y mira la piedra central.
Isla de Pascua I
Nada más llegar a la isla de Pascua hablarás con Tobías, hermano del marinero de la Isla del Caribe. Agota la conversación con Tobías, abre una nueva dirección y coge el collar de conchas de la primera estatua de la izquierda. Abre la dirección de la derecha, coge el tarro de cristal vacio, entra al faro y míralo todo. Vuelve a las estatuas, encima de la palmera de la izquierda descubrirás otra dirección. Coge el tubo de goma y agota conversación con Tobías, dále las instrucciones copiadas en la excavación de la Iglesia de San Teodoro, te abrirá una nueva dirección hacia la izquierda. Vuelve a la oficina. Dále las instrucciones copiadas al editor, abrirás un nuevo punto en el mapa.
Isla del Caribe II
Dále la foto que te ha dado Tobías a la pintora, dále también el pergamino para que pinte en él.
Aldea Tuareg I
Entra en la fortaleza habla con el prisionero, agota conversación, te dará un anillo que debes dar a su esposa. Entra en el bazar que está al fondo del patio de la fortaleza.Mira el perro, la caja de caudales y agota la conversación con el tendero.Vuelve al patio de la fortaleza y descubre la puerta de madera que tapa el centinela. Sal de la fortaleza y dale el anillo a la mujer tuareg sentada en la entrada de la tienda, agota la conversación. Entra en la tienda míralo todo sobretodo la base del poste que sostiene la tienda . Sigue agotando la conversación con la mujer tuareg, ahora te dará comida para el prisionero.Dale la comida al prisionero, agota la conversación y te dará una ganzúa que hay dentro del pan. Entra el la tienda contigua a la de la mujer tuareg. Vuelve al mapa, hay un nuevo punto, la cueva de Haggahar.
Cueva de Haggahar I
Entra en la cueva, habla con el hombre Santo, dale las instrucciones para que te las traduzca. Te dará la solución de lo que es el objeto extraño. Observalo todo, sobretodo la puerta de la derecha. Sal de la cueva. Comprueva el rastro del jeep, descubrirás una nueva dirección. Entra en la puerta de la derecha descubrirás una carnicería. Habla con el tendero, intenta coger el cebo para ratas y vuelve a hablar con el tendero. El tendero te dará croquetas de rata ponlas en el tarro de vidrio vacio.
Stonehenge II
Entra con la ganzúa en la caseta del tractorista, coge la plomada y la lima. Vuelve a la fortaleza.
Aldea Tuareg II
Combina la plomada, el tubo de goma y el collar de conchas formarás una serpiente que asustará al dromedario si se la enseñas. Entra en la tienda contigua a la de la mujer tuareg, ve al bazar y habla con el mercader. Coge el plato con comida que hay en la celda que hay al lado de la del prisionero. Sal de la fortaleza ve a la tienda del asesino y coge le zapato.
Isla de Pascua II
Ve a la cueva de los murciélagos y usa el bote con las croquetas de rata con la termitas carnívoras. Conseguirás capturar las termitas.
Cueva de Haggahar II
Usa la lima con la extraña puerta del interior de la cueva y obtendrás limaduras de levitio. Vuelve a la carniceria usa las termitas con la pata de camello. Coge el polvo narcótico y el cebo de rata. Vuelve a la fortaleza.
Aldea Tuareg III
Usa el polvo narcótico con la comida de la celda y dásela al perro del mercader. Coge la caja de caudales y abre la puerta del fondo, detrás del mostrador del bazar. Empuja el cofre y descubrirás un pasadizo secreto. Coge el silenciador. Sube a la torre por las escaleras, coge el casquillo de bala, la lente del telescopio y usa el zapato con las huellas. Míralo todo. Vuelve a poblado de la cueva de Haggahar.
Cueva de Haggagar III
Usa la lente con el agujero del jeep. Descubre la dirección de la derecha, te encontrarás con el hombre del parche en el ojo. Juega con él tres o cuatro veces, y díle adiós. Cuando te vas la rueda del jeep explota y el hombre del parche se va. Coge la caja de nácar de la jarra sucia del centro y combínala con la limaduras de levitio. Vuelve a poner la caja en su sitio y vuelve a jugar. Cuando se agote te dará la joya que ha robado, es la gema sagrada.Ve a la cueva del hombre santo, dále la gema sagrada. Vuelve al mapa.
Isla de Pascua III
Dale la caja de caudales a Tobías te la abrirá. Descubrirás en su interior una llave duplicada. Vuelve a la Iglesia de San Teodoro y dale el cebo para ratas a la rata del final del pasillo por encima de la excavaciones. Coge la rata cuando esté dormida.
Aldea Tuareg IV
Vuelve a la fortaleza, el Jeep volverá a estar en su sitio. Ábrelo con la llave duplicada y coge todo lo que puedas de su interior. La puerta del jeep te dará la clave de la caja fuerte de la trastienda del bazar. La numeración de la matricula es 517-462. Entra en el Bazar, presenciarás una conversación entre el Malo y el mercader. Síguelos a la trastienda, oirás otra conversación entre ellos. Cuando acaben la podrás entrar a la habitación.Usa la combinacion con la caja fuerte recuerda 462. Acciona la palanca después de introducir la clave.Coge el contrato de su interior. Ve al guardian de la fortaleza y habla con él, dale el contrato y todas las pruebas y liberarás a Amir; te dirá la Palabra Sagrada.
Stonehenge III
Dale la correa al tractorista. Acciona la palanca del tractor para levantar la losa del suelo.Entra en la nueva dirección. Coge el imán verde, el tubo grueso de bronce y el cubo de cristal roto.
Isla de Pascua IV
Ve al Faro usa las Bengalas con el foco y gira la rueda.
Isla del Caribe III
Vuelve a hablar con la pintora comprovarás que ha acabado el cuadro.
Isla de Pascua V
Dale el cuadro de la pintora a Tobías. Entra en su cabaña y coge el gato de Coche, la Pintura cromada y el trozo de cristal roto, combina la pintura con el cristal y obtendras un espejo.Apaga el quemador del globo y los murciélagos desaparecerán, entra en la cueva. Usa el tubo de goma con la fuente pequeña, cambiarás el curso del agua y descubrirás una nueva dirección. Coge el Pergamino. Mirálo todo. Usa el gato de coche con la lápida del interior de la cueva .Coge el medallón. Despídete de Tobias. Isla del Caribe Habla con el marinero, se irá y te permitirá coger la red metálica.
Cueva de Haggar
Habla con el Hombre Santo y díle la Palabra Mágica. Entra por la Puerta misteriosa.Vuelve ha hablar con el Hombre Santo.Usa el Imán con Orificio y te dará la lectura del primer medallón: Pista Atlántida I te explica que el resto de los medallones son fuentes de información que usados con el mecanismo se pueden leer. Quita el medallón del compartimento e introduce el que encontraste en la Iglesia de San Teodoro y usa el Casco del Mecanismo. Pista Atlantida II : Procedimiento de cargar el Buscador de levitio: colocar el localizador sobre la Piedra Central, pon el Cubo de Cristal que no este roto y espera a que se ponga rojo para retirar el Localizador totalmente cargado.Pista Atlantida III: Medallón de la Isla de Pascua, debes repitir la operación anterior, el Medallón te abre el último punto en el Mapa después de comprobar las coordenadas en el ultimo pergamino recogido: El Yucatan Usa el Espejo con la roca descolorida por el sol, coge la flor amarilla. Descubre la direccion de la izquierda. Usa la rata dormida con la Boa y coge la serpiente cuando esté dormida. Descubre la dirección a la izquierda de la pirámide. Encontrarás un nido entre las lianas (parte superior de la pirámide), combina tubo de cobre con casquillo y úsalo con el nido, coge el huevo del nido. Descubre la dirección de la puerta de la Pirámide, entra en ella, mirálo todo y sal. Vuelve al bosque y descubre la dirección de la derecha. Encontrarás un Chaman habla con él. Cueva de Haggar Ve a la carniceria y coge el fémur deborado por las termitas carnívoras.
El Yucatan II
Debes darle al Chaman estos objetos: El Fémur, El Huevo, la flor amarilla y la serpiente.Él te dará una flauta, agota conversación. Usa Flauta con las marcas del Ídolo. Te dará una clave ARRIBA ARRIBA DERECHA ARRIBA ARRIBA ABAJO ARRIBA, SEGÚN EL MOVIMIENTO DE LA SERPIENTE, úsala con las palancas de la puerta de la Pirámide. Se abrirá una segunda puerta. Entra por la siguiente puerta de la parte trasera. Míralo todo y vuelve con el Chaman. Habla con el Chaman agota conversación y te descubrirá un camino a la Izquierda. Usa la red metálica con el cocodrilo. Mira el ídolo de piedra que tienes detrás, es la clave de la manera que debes colocar el nuevo rompecabezas. Vuelve a hablar con el Chaman, entra en la choza, abre el cofre y coge los cubos. Vuelve a la segunda puerta de la Pirámide y coloca los cubos en la posición del Ídolo del Cocodrilo. A la derecha, parte superior los que se rien debes colocarlos enfrentados (de cara) y debajo los enfadados dándose la espalda. Los cubos de la izquierda colócalos al revés, los que rien abajo y los enfadados arriba. Abrirás la tercera y última puerta, mira sin accionar nada y vuelve con el Chaman, te dará otro Medallon. Vuelve a la Cueva de Haggar y lee el Medallón del Chaman es la clave que te permitirá abrir el último espacio de la pirámide. Pista Atlantida IV: El enigma que se resuelve de la siguiente manera: Cabeza amarilla cristal amarillo, Cabeza verde cristal negro, cabeza roja cristal verde, cabeza azul cristal rojo y cabeza negra cristal azul. Ya tienes la puerta abierta, entra dentro, coge el cubo de cristal y ve a Stonehenge, coloca el localizador de levitio en piedra central del monumento y después el cubo de cristal; espera a que cambie de color varias veces hasta que se recarge (recuerda que lo has de retirar cuando este rojo).Vuelve a La Piramide, baja a la tumba y coloca el localizador en el hueco octagonal, se abre la puerta y coges el disco metálico. Ve a la Isla del Caribe a ver al hermano de Tobias. Habla con él y te llevará a la puerta de la Atlantida. Una vez en las profundidades usa el disco metálico con la cerradura del Pórtico. La Atlantida Abre fichero de la izquierda se convierte en una especie de escalera, habla a través de la puerta de la derecha. Sube por el fichero, después de mirar la rejilla del aire de la derecha, usa el pase con la rejilla y vuelve a la puerta,se te abrirá la puerta. Helen te dará una jeringuilla de insulina, ve a la habitación de la izquierda, míralo todo y acciona el botón del ascensor para subir, Arriba encontrarás al Profesor Caldwell, agota conversación y sumimistrale la insulina, te dará una llave. Vuelve a la habitación de Helen, usa la llave del profesor con cajón, encontrarás las tarjetas, leélas todas. Las tarjetas son la clave del más difícil de los enigmas del juego. Vuelve al ascensor pero ahora acciona el botón para bajar, encontrarás tres puertas que se abren resolviendo el enigma del mecanismo de la izquierda. Primera puerta, AZUL: con el botón blanco llena el depósito rojo, con el botón azul del depósito rojo pasamos tres al azul y con el verde cinco al verde, con botón rojo del depósito azul pasamos tres al rojo, con el botón azul del verde tres al azul y quedan dos que vaciamos con el negro, pasamos los tres del rojo con el botón verde al verde y accionamos la palanca de la puerta azul.Segunda Puerta, ROJA empezamos de nuevo la operación, llenamos depósito rojo, pasamos de rojo a azul, de azul a verde, de rojo a azul, de azul a verde, vaciamos azul, pasamos de verde a azul, volvemos a vaciar azul y pasamos de rojo a azul. y abrimos la puerta Roja. Tercera Puerta VERDE: volvemos a empezar de cero con el depósito rojo lleno, pasamos de rojo a verde y de verde a azul de azul a rojo de verde a azul de rojo a verde, de verde a azul, vaciar azul otra vez de verde a azul, vaciar azul y de rojo a azul y accionamos la palanca de la puerta verde. Puerta verde: llena la jeringuilla con la pequeña válvula de goma y obtendremos cloro. Puerta Azul: Míralo todo y coge el contenedor de agua. Puerta Roja: Míralo todo y coge el Alcohol Etílico, y la botella pequeña. Habla de nuevo con el profesor Caldwell. Enséñale, la cal, el cloro, el alcohol y te dirá cómo hacer el cloroformo en el laboratorio. Ve al Laboratorio, pon en la cubeta el cloro, el agua y la cal, enciende el ornillo, usa el tarro de cristal con la válvula de la cubeta. Abre la válvula y coge el tarro, usa el alcohol con el tarro y obtendrás el cloroformo. Vuelve con el profesor y usa el tarro con la rejilla de la ventilación de los bandidos, se dormirán y podrás entrar a la habitación. Abre la puerta entra y busca en el cajón de la izquierda.Encontrarás el mecanismo y una pesa, cógela, abrás desactivado el mecanismo. Ve a la pared derecha y coge las llaves de las esposas, libera al profesor Caldwell. Corre al laboratorio usa la plomada con la jarra de agua medio llena, debes colocarlo todo dentro de la nevera, y cerrarla. Ve a la puerta Azul, encontrarás a Helen y al profesor, después de un largo discurso, vuelve al laboratorio, coge el recipiente con la plomada. Vuelve con el profesor y Helen, pon el recipiente con el agua helada en la palanca de control y la pesa con el recipiente ya colocado en su sitio .